Цифровой игральный кубик

В данном уроке вы научитесь создавать и использовать переменные, а также научите ваш микроконтроллер изменять своё поведение в зависимости от различных условий
а. Создайте новую цепь. Вытащите на рабочую область микроконтроллер Arduino.
b. Перейдите на вкладку «Код», выберите режим отображения «Текст».
с. Создайте переменную типа int с именем pin и значением 13.

Переменные - это области памяти микроконтроллера, которым присвоено имя. Обратите внимание: старайтесь присваивать переменным «говорящие» короткие имена, которые дают представление о том, для чего данная переменная используется.

Комментарии - символы программного кода, которые не выполняются в процессе работы микроконтроллера. Комментарии являются подсказками для программистов.

Типы данных, которые мы будем использовать:
random(число) - функция возвращающая случайное целое число в диапазоне от 0 до указанного в скобках.

if (условие) {действия1} else {действия2} - данная конструкция называется оператором условия.
Если условие внутри круглых скобок оператора if является истинным, то выполняются действия1, если условие является ложным, то выполняются действия2, идущие после слова else

Оператор if применяется совместно с операторами сравнения:
Рассмотрите таблицу с примерами работы логических операторов:
Как видно из таблицы, логический оператор И (обозначается &&)возвращает значение true только в том случае, если оба выражения Х и Y являются истинными. Как видно из таблицы, логический оператор ИЛИ (обозначается ||) возвращает значение false только в том случае, если оба выражения Х и Y являются ложными.

1. Напишите программу таким образом, чтобы значение переменной отправлялось только в том случае, если переменная r приняла случайное значение в диапазоне от 5 до 8, а также, чтобы мигал встроенный светодиод в тех случаях, когда переменная r приняла иные значения.

2. Напишите программу таким образом, чтобы значение переменной отправлялось только в том случае, если переменная r приняла случайное значение в диапазоне от 0 до 2 или 9 до 10.

Итоговое задание. Соберите электрическую схему и запрограммируйте микроконтроллер таким образом, чтобы он выполнял функции игральной кости: при нажатии на кнопку загоралось случайное количество светодиодов (от 1 до 6). Дополнительное задание: реализуйте эффект «бегущего огня»: до нажатия на кнопку, светодиоды должны поочередно загораться и затухать.

Примечание. Тактовая кнопка подключается с подтяжкой к земле: один из контактов тактовой кнопки подключается через резистор к выводу GND микроконтроллера. Это позволяет не оставлять цифровой пин неподключенным ни к чему (в противном случае, команда digitalRead() будет возвращать случайные значения). При нажатии на кнопку не происходит короткое замыкание, так как ток идёт по пути наименьшего сопротивления, обходя резистор и попадая на цифровой пин.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website